Entrevista a Santiago Zapata de Slashware Interactive, Roguebasin, Roguetemple

Fruto de un hilo de la lista de correo sobre los roguelikes con el título de los «Juegos ASCII», surgió la posibilidad de entrevistar a Santiago Zapata uno de los actores principales en el mundillo de los juegos de la @rroba aventurera, y gracias a la colaboración de todas por la lista pudimos armar un conjunto de preguntas muy interesante. Y por supuesto también gracias a Santiago por atendernos y hacer la entrevista que tenéis a continuación.

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[Elbinario] – Siempre es bueno unas presentaciones, mi mamá siempre me dice que no hable con desconocidos. Buenas yo soy Miguel, un aficionado a los roguelikes que conoce tu trabajo, colaboro con elbinario.net y surgió la posibilidad de hacer la entrevista. ¿Y tú nos puedes dedicar unas pequeñas lineas sobre ti?

[Santiago Zapata] – Es un buen consejo! soy Santiago Zapata (o slash, como me hago llamar en Internet). Soy un desarrollador de juegos independiente y me he enfocado en los roguelikes desde hace casi 15 años cuando el principal lugar de discusión era el grupo de usenet rec.games.roguelike.development.

Durante todo este tiempo he hecho varios roguelike (entre otros juegos) y actualmente estoy intentando finalizar Ananias para sacarlo en iOS y Steam. También creé el Templo del Roguelike (roguetemple.com) el cual es un blog y unos foros web que son uno de los más usados por la comunidad y la wiki Roguebasin (roguebasin.com) que contiene bastante conocimiento ya acerca de los roguelike.

[Elbinario] – ¿Una definición de roguelike?

[Santiago Zapata] – Hoy en día muchos juegos se clasifican como roguelike de manera muy liberal; esta pregunta siempre ha existido y hace algún tiempo, antes de que el término roguelike fuera tan ámpliamente usado como lo es hoy, mi aproximación era calificar la «roguelikeness» de un juego, en vez de clasificarlo como roguelike o no.

Bueno, primero que todo son juegos similares a los cRPG, pero mucho menos centrados en el plot y los personajes y más en el gameplay. Con el tiempo creo que ha sido necesario definir lo que es un «roguelike clásico», el cual debe contar con todos unos criterios básicos que son:

  • Juego por turnos: Asemejándose a un juego de mesa, significa que tienes tiempo para pensar tu mejor opción. Los roguelike no se tratan de agilidad para manejar el mouse o el teclado, sino de pensar tu estrategia a largo plazo y tus tácticas en las batallas.

  • Basados en cierto tipo de «cuadrícula»: El mundo en el que interactúa el jugador está dividido en celdas discretas en las cuales se lleva cabo toda la interacción. Esto va muy de la mano con jugarse por turnos, y también es similar a los juegos de mesa.

  • Falla (y muerte) permanente: No puedes grabar tu juego para experimentar o para sentirte seguro antes de enfrentar un escenario dificil dentro del juego. Si mueres tu personaje muere, si usas una poción sin saber qué es, no puedes recargar el juego hasta antes de probarla. Esto es con el fin de que cada uno de los movimientos que hagas sea bien pensado y los hace más emocionantes.

  • Generación aleatoria de los escenarios de juego: Cada vez que juegas los mapas se generan al azar, esto es necesario con el fin de poder jugar una y otra vez después de morir.

Estos creo que son los ingredientes más importantes, aunque también considero otros como que las acciones tengan efectos aleatorios para diferenciarlo de juegos tipo puzzle o juegos de mesa emulados estrictamente.

[Elbinario] – ¿Por qué los roguelikes? ¿Qué es lo que te hizo amarlos?

[Santiago Zapata] – Creo que lo que más me gustó inicialmente fue la facilidad que tenían de manejar tanto contenido, al no tener las limitaciones de los componentes artísticos. Uno de los primeros roguelike que jugué fue Ancient Domains of Mystery (ADOM), y en él hay una gran cantidad de razas y clases de jugadores, cada una con sus diferentes características, y todo esto se muestra con caracteres en la pantalla, lo cual también permite que a través de tu imaginación llenes los espacios y se vea aun mejor que con cualquier tipo de gráficos.

Luego, vi que era el tipo de juegos que más posibilidad tenía de crear, pues siempre he sido un desarrollador pero nunca he manejado la parte artística. Así que comencé a meterme mucho por la parte del desarrollo (nunca he sido un muy buen jugador de roguelikes) y de ahi nació mi relación con toda la comunidad.

[Elbinario] – ¿Existe escena hispana sobre los roguelikes?

[Santiago Zapata] – Ya de por si la escena de los roguelikes en todo el mundo es pequeña, y la escena hispana lo es mucho más. Es dificil encontrar gente de España o América latina que esté interesada en los roguelikes (tanto desarrolladores como jugadores).

Hace algún tiempo tenía funcionando el «Roguemundi» (un mapa mundi en el que los jugadores y desarrolladores se ubicaban), y recuerdo que toda el área hispanoparlante era bastante vacía

[Elbinario] – ¿Cómo fue el comienzo del wiki RogueBasin?

[Santiago Zapata] – Eso fue hace tanto tiempo que ya es difuso, no recuerdo en realidad de dónde me surgió la idea, posiblemente fue al ver que toda la información que poníamos en r.g.r.d no estaba estructurada y era difícil encontrarla. Además no había un sitio que recopilara todo el conocimiento del género y que catalogara los juegos en existencia.

Así que me di a la tarea de crearla y llenarla con un contenido inicial. Las primeras roguebasin fueron creadas en varios servicios gratis de wiki que iban apareciendo (creo que el primero fue swiki.net), y con el tiempo nos fuimos moviendo a servidores propios que nos daban más estabilidad.

[Elbinario] – ¿Y el de tu pagina de noticias Temple of the Roguelike?

[Santiago Zapata] – Bueno, la idea de roguetemple fue contar con un punto de información de fácil acceso para dar a conocer los roguelike al resto del mundo, en ese tiempo no eran fuertes las redes sociales, los blogs empezaban a ser la manera distribuida con la cual las personas se enteraban de las noticias que les interesaban, y no había uno que hablara de roguelikes en general así que decidí crearlo :)

Con los foros fue algo similar, por allá en 2003 USENET seguía vivo gracias a la integración que google había creado (Google Groups, en una de sus primera encarnaciones). Sin embargo aun así no era trivial para las personas encontrar el grupo de discusión y participar en él. Adicionalmente el contenido no estaba categorizado lo cual hacia dificil encontrar lo que uno quería.

Los foros de roguetemple no fueron los primeros que existieron pero si se han mantenido con el tiempo, posiblemente debido a su caracter neutral en cuando a no estar enfocados en un juego en particular.

[Elbinario] – ¿Crees la cultura hacker y el software libre están ligados al género de roguelike?

[Santiago Zapata] – Si, aunque con el tiempo han ido divergiendo, en los años 80 y 90 estaban muy, muy relacionadas… los primeros roguelikes surgieron en campus de universidades de Estados Unidos y eran super underground, juegos hechos por hackers para hackers. Incluso NetHack creo que fue uno de los primeros juegos «open source», desarrollado por un grupo abierto de personas cuando aun no existían infraestructuras con sourceforge (ni que decir de github)

Algunos puristas incluso piensas que los roguelikes tienen que ser open source y rechazan la comercialización de los mismos (pues obviamente esto ha alienado la definición de lo que es un roguelike, al buscar que fueran más accesibles al público).

Hoy en día, con todo el uso que se le ha dado al género, es más difícil ver esa relación.

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[Elbinario] – ¿Por qué la industria del videojuego más «mainstream/comercial» siempre está alabando al género (diciendo por ejemplo que tal juego o tal otro tienen toques de roguelike) pero apenas se pueden contar con los dedos de la mano los «roguelikes comerciales»?

[Santiago Zapata] – Pienso que la industria de los videojuegos (e incluso los desarrolladores indie), han abusado un poco del término ya que prácticamente la característica que siempre usan es la generación aleatoria de los escenarios, sin embargo esto es solo uno de los componentes críticos de un roguelike clásico.

No considero que esto sea malo del todo, pues han logrado crear juegos muy divertidos y además han hecho que mucha gente se interese en los roguelikes tradicionales. Sin embargo creo que esto no es suficiente para lograr que se creen más roguelikes clásicos que sean viables comercialmente, simplemente porque al parecer no hay suficiente mercado para esto.

La mayor esperanza son los desarrolladores independientes que pueden tomar más riesgos y quizá logren crear un mercado tal como se creó un mercado para los jRPG en America con juegos como Final Fantasy VII. Por ahora lo más cercano que tenemos son juegos como Diablo y Torchlight, que al ser jugados en tiempo real, distan mucho del gameplay de los roguelike clásicos.

[Elbinario] – ¿Cuál será el futuro de los roguelikes?

[Santiago Zapata] – En el año 2033 se desarrollará el último roguelike, luego desaparecerán de la faz de la tierra.

O quizá en algún momento lleguen a ser mainstream, por el momento creo que la escena de desarrollo es bastante fuerte y cada año se siguen sacando nuevas ideas. Creo que el 7DRL Challenge (que viene ahora en Marzo), le ha dado un nuevo respiro al género, haciendo que cada año salgan nuevas ideas y se siga reinventando.

[Elbinario] – Volviendo al wiki Roguebasin y sus 10 años de vida. ¿Tenéis alguna anécdota graciosa o curiosa que recuerdes? ¿Y algún momento desagradable…si te apetece contar alguno?

[Santiago Zapata] – Han habido momentos difíciles, sobre todo con los spambots que muchas veces han sido muy destructivos y han requerido mucho trabajo para mantenerlos lejos (igual así, hoy en día se siguen registrando muchas cuentas falsas de spambots). Incluso en algún momento para registrarse tenías que enviarme un correo y yo manualmente ver que no eras un spambot (eso hizo que durante un tiempo se redujeran drásticamente las contribuciones).

Como anécdota, recuerdo que en uno de los 7DRL Challenges hubo un participante llamado capmango el cual hizo un roguelike en JavaScript bastante bueno. Solo después de un tiempo vine a saber que se trataba de Glenn Wichman, uno de los desarrolladores originales de Rogue!, quien después de muchos años volvía a ver de incógnito lo que su pequeño juego había creado. Desde eso nos hemos mantenido en contacto.

[Elbinario] – 3 roguelikes a destacar y por qué

[Santiago Zapata] – – ADOM – Porque fue de los primeros en lograr construir un mundo de fantasía robusto y sin tantas cosas locas como NetHack – DoomRL – Por dar a conocer el género a muchas personas, al ser una obra maestra de jugabilidad e incluir efectivamente efectos de sonido y música de fondo. – Spelunky – Para bien o para mal, por fortalecer el fenómeno de los «roguelites», que queramos o no está incidiendo en el futuro de los roguelikes.

[Elbinario] – ¿Conseguiste el Amuleto de Yendor?

[Santiago Zapata] – Lo he intentado mucho, pero nunca lo he logrado! Creo que 2 o 3 veces lo he tenido en mis manos pero no he logrado volver vivo a la superficie con él. Rogue es MUY difícil!

[Elbinario] – Y bueno antes antes de finalizar la entrevista. ¿Te apetece contar algo? ¿Nos hemos comido algo que preguntarte?

[Santiago Zapata] – No mucho, les recomiendo estar pendientes del 7DRL Challenge que viene en Marzo 6, siempre salen juegos interesantes!

También pronto estaré lanzando en Steam mi juego Ananias, el cual los invito a jugar (está disponible en línea y para Android y PC en este momento). Pueden encontrar más información y descargarlo en ananiasgame.com

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[Elbinario] – Bueno pues muchas gracias por perder un poco de tiempo en la entrevista, saludos desde Madrid.

[Santiago Zapata] – Muchas gracias a ustedes y muchos éxitos. Saludos desde Colombia!

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2 Comentarios

    1. Ya estas tardando, yo le he echado un ojo a ADOM ;)
      Por cierto buena entrevista para dar a conocer este magnifico genero a los «gamers» actuales,

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